Hướng dẫn hoàn thiện sản phẩm
Nâng tầm Dự án của Học sinh từ Cơ bản đến Hoàn thiện
Triết lý Cốt lõi - Từ Lập trình viên đến Nhà thiết kế
Bước nhảy vọt lớn nhất đối với một lập trình viên học sinh là hiểu được sự khác biệt giữa một kịch bản và một trải nghiệm. Một kịch bản chỉ đơn giản là thực thi các tác vụ. Một trải nghiệm thì thu hút, giải trí và giao tiếp với người dùng.
Mục tiêu của bạn là hướng dẫn học sinh bắt đầu suy nghĩ như một nhà thiết kế bằng cách đặt những câu hỏi như:
- Nếu ai đó mở dự án của em lần đầu tiên, họ có biết phải làm gì không?
- Trò chơi của em có đủ thú vị để chơi lại nhiều lần không?
- Hoạt ảnh của em có cảm giác sống động không?
Năm Trụ cột của một Dự án Hoàn thiện
Ví dụ: Nâng cấp trò chơi 'Hứng táo'
| Tính năng | 🍎 Trò chơi CƠ BẢN | 🌟 Trò chơi HOÀN THIỆN |
|---|---|---|
| Bắt đầu | Táo bắt đầu rơi ngay lập tức. | Hiển thị Menu chính với nút 'Bắt đầu'. |
| Người chơi | Cái bát chỉ trượt qua lại. | Cái bát nghiêng nhẹ khi di chuyển. |
| Hứng táo | Điểm tăng lên 1. | Âm thanh 'rộp' và hoạt ảnh lấp lánh. |
| Thử thách | Táo rơi với tốc độ không đổi. | Tốc độ tăng; xuất hiện táo đặc biệt. |
| Kết thúc | Trò chơi không bao giờ kết thúc. | Có 3 mạng; màn hình 'Game Over' xuất hiện. |
| Âm thanh | Không có âm thanh. | Nhạc nền vui nhộn khi chơi. |
Bảng tiêu chí Tự đánh giá
Dự án Scratch của bạn đã được hoàn thiện đến mức nào?
Tính năng Nâng cao
Rubric Tùy chỉnh (TSV)
Bạn có thể tự định nghĩa tiêu chí đánh giá bằng cách tải lên file TSV (Tab-Separated Values).
Dùng Excel hoặc Google Sheets để tạo bảng, sau đó copy-paste hoặc lưu dưới dạng .tsv.
Mục tiêu Học tập (Learning Objectives)
Giúp AI tập trung đánh giá vào các khái niệm cụ thể mà bạn đã dạy.
Mỗi dòng là một mục tiêu, bao gồm tên, mô tả và loại (current/previous).